Cluedo
Cluedo è probabilmente il più famoso gioco di società logico-investigativo al mondo, ma pochi sanno la storia curiosa di questo gioco.
Con questo scritto cerchiamo di far luce sulla storia italiana del popolare gioco da tavolo poliziesco CLUEDO.
Il gioco apparve in Inghilterra nel lontano 1948, immesso sul mercato dalla
Waddington; era stato però creato quattro anni prima da Anthony Pratt. Per non
dilungarci troppo con la descrizione del gioco, visto che non è propriamente
quello che ci interessa, diremo che i giocatori devono scoprire chi, in quale
stanza e con quale arma ha ucciso il dottor Black. I giocatori con i loro
segnalini percorrono un tavoliere che rappresenta il pianterreno di una casa
tipicamente britannica.
La prima traccia del gioco in Italia che si è trovata risale al periodo che va dal
1959 al 1961. Detto periodo corrisponde alla messa in onda della RAI del
programma Giallo Club "Invito al Poliziesco", nel quale compariva il tenente
Sheridan. Poiché da sempre innumerevoli giochi da tavolo sono nati proprio da
successi televisivi, esce sul mercato GIALLO CLUB, la ditta è la Mario
Clementoni di Pesaro. Il gioco è praticamente CLUEDO con alcune varianti
rispetto all'originale inglese (per esempio, le armi non sono sei),
probabilmente per problemi di copyright.
Nelle varie edizioni del torneo Giocatore dell'Anno, è capitato che alcuni giochi siano stati lievemente modificati per accentuarne le componenti agonistiche: anche CLUEDO ha subito quindi qualche piccola modifica, come spiegato di seguito, che vi invitiamo a sperimentare anche a casa, dato che aggiunge senz'altro qualcosa a un gioco che già di per sé è molto piacevole.
È possibile fare l'accusa finale in qualsiasi momento ("bussando" e scrivendola): non è cioè necessario essere nella stanza giusta e lo si può fare anche fuori dal proprio turno (e quindi non necessariamente a seguito di una propria chiamata!). In questo modo (ri)chiamare una pedina avversaria da una stanza ha ancora la funzione di ostacolare l'acquisizione di indizi, ma non può servire a impedire la vittoria di un giocatore.
Poiché in 4 o 5 giocatori alcuni hanno il vantaggio di più carte; si può rimediare distribuendone a tutti uno stesso numero e lasciando scoperte quelle in eccesso o, se si ha tempo, girando questo vantaggio, in più partite (ben 5 in 5!), a tutti.
Si crea suspence rivelando le carte da scoprire solo dopo l'ultima "bussata", permettendo quindi a tutti di fare la loro accusa (per scriverla, l'ultimo giocatore ha solo due turni dopo il penultimo): naturalmente vince chi ha azzeccato un maggior numero di indizi e solo a parità di quest'ultimo si tiene conto dell'ordine di "bussata".