Un po' di storia


Circa settecento anni fa, nel 1283, il Re di Castiglia, Alfonso X , redasse il primo libro sui giochi della letteratura europea. Il Re stesso, brillante erudito - nella storia è noto con l'appellativo di "Alfonso il Saggio" - diresse personalmente un gruppo di esperti, il cui compito era quello di redigere una serie di libri sulle discipline più importanti dell'epoca. Tra queste figuravano la storia, il diritto, la religione, l'astronomia e la magia. I

l fatto che anche il gioco sia stato incluso in questo catalogo, sta a dimostrare quanto fosse importante il suo ruolo nella concezione medioevale. Il re, nell'introduzione, afferma che Dio volle concedere agli uomini nella loro vita ogni sorta di godimento per sopportare meglio le fatiche e gli impegni che essi dovevano assumersi. E gli uomini inventarono numerosi e svariati modi per "poter godere appieno di queste gioie".

Coloro che hanno scritto il libro con Alfonso X, hanno parlato solo dei giochi conosciuti nel Medioevo spagnolo e moresco, mentre i giochi nel mondo sono molto più numerosi: i giochi delle tribù africane, quelli degli Eschimesi, i giochi di intelligenza giapponesi, quelli messicani, indiani ecc. , anche se la scelta, proposta a settecento anni di differenza, non è poi tanto diversa. I principali giochi da scacchiera studiati nel manoscritto di Alfonso X avevano già viaggiato in lungo ed in largo per mezzo mondo o quasi, ed alcuni di essi vantano una storia che risale ad un millennio e più.

Il gioco degli Scacchi, passione personale del Re, si era sviluppato nelle Indie alcuni secoli prima. Spostandosi verso Occidente, i suoi elefanti, i maragià ed i carri, a poco a poco, si erano trasformati in castelli (torri), in re ed in vescovi (alfieri).

I giochi moreschi che egli descrive risalgono all'antico Egitto, dove godevano grande favore tra il popolo.

Il Backgammon, uno degli svaghi più in auge tra la nobiltà del XIII° secolo, era la derivazione evoluta della tabula dei Romani, anche se i cortigiani di Alfonso X l'avevano imparato con ogni probabilità dagli Arabi che lo chiamavano "nard". In altre parole, il gusto per il gioco è un impulso universale che non conosce frontiere né culturali, né linguistiche.

Come le religioni antiche e primitive mostrano le profonde similitudini nei loro rituali per propiziare la fertilità o per esprimere l'adorazione del sole e della luna, così moltissimi giochi sembrano essere comuni agli esseri umani di differenti parti del mondo.

Questo parallelo non è artificioso: parecchi giochi che adesso sono considerati semplici passatempi infantili sono, in realtà, la riproduzione di antichi riti religiosi che spesso risalgono agli albori dell'umanità.

Il tiro alla fune, per esempio, è una drammatizzazione della sfida tra oracoli; la stessa "campana" (o "settimana") ha qualche riferimento con gli antichi miti dei labirinti che in seguito sono stati adattati per rappresentare il viaggio cristiano dell'anima dalla terra al cielo. 

Nel palazzo di Medinet Haboo a Tebe, nell'antico Egitto, esiste una pittura murale che rappresenta Ramses II della XX° dinastia, impegnato nel gioco della dama con la dea Isis, sposa di Osiride, dio della Morte. Lo storico greco Erodoto racconta che il faraone a volte vinceva e a volte perdeva la partita. 

Nel XVII° capitolo del "Libro dei Morti" egiziano, si fa riferimento ad un gioco eseguito, dopo un trapasso, in cui i giocatori sono gli spiriti che hanno lasciato la vita terrena e dimorano nell'al di là.

I giochi nei quali si tira a sorte, come i dadi e gli astragali, consentivano agli uomini di interrogare gli dei per ottenere aiuto nel prendere gravi decisioni. E l'esito dei giochi, disputati tra campioni, veniva interpretato da sacerdoti o da altre persone in grado di predire il futuro. 

Anche nel 1895, dopo che i francesi avevano attaccato la capitale del Madagascar, la Regina ed il suo popolo, per sapere se avrebbero vinto, si fidarono più del responso di un gioco divinatorio, chiamato "fanorona", eseguito dagli indovini, che della capacità del loro esercito. Chi non ha lanciato in aria una moneta almeno una volta per prendere una decisione?

Molto probabilmente alcuni giochi, all'origine, hanno lo scopo di educare i giovani o di conservare capacità acquisite. Il gioco degli scacchi era una ricostruzione fittizia di un campo di battaglia; la strategia e l'intuizione richieste per questo gioco continuano a rappresentare un ottimo esercizio di intelligenza.

Giochi come il tiro con l'arco, il cerchio, la corsa o altri che richiedono forza e destrezza, esigono doti più comuni, ma non per questo meno utili. Un tempo, i soldati giapponesi dovevano tirare d'arco per acquisire agilità e sveltezza. In seno ad un'altra cultura, molto diversa, i giovani indiani d'America lanciavano frecce attraverso un anello di ferro per raffinare le loro qualità di buoni tiratori.

I giochi di puro ragionamento hanno interessato uomini e donne fin dalla notte dei tempi. Giocare agli indovinelli è un passatempo che quasi certamente fu praticato dagli uomini delle caverne, seduti attorno al fuoco. Molto più tardi, durante i festini della Grecia classica, chi non risolveva gli indovinelli soggiaceva ad una punizione: doveva bere un corno d'idromele o di vino alterato, a volte, con sale. I giocatori sfortunati rotolavano sotto le mense addormentati, mentre i vincitori ricevevano come ricompensa dolciumi o un bacio di una ragazza prescelta.

I giochi sono il riflesso della civiltà. 

Nel gioco afgano del "buzkashi", gruppi di intrepidi cavalieri combattono una lotta senza quartiere per il possesso di un vitello sgozzato. L'obiettivo è quello di trascinare l'animale morto, difendendolo contro tutti i rivali, intorno al campo fino al traguardo. Come spiega Jacob Bronowski nella "Evoluzione dell'uomo"...le tattiche sono squisitamente mongoliche, una disciplina d'urto...Quella che sembrerebbe una lotta selvaggia, in realtà è una dimostrazione di bravura che si realizza all'improvviso, quando il vincitore cavalca da solo verso la meta......"

Questi giochi conservano, allo stato puro, le tradizioni tribali dei cavalieri nomadi che un tempo seminarono il terrore nel Medio Oriente e nell'Europa Occidentale: "il culto della conquista, il ladro che diventa un eroe, perché cavalca come un uragano".

Come la macabra preda per cui si corre nel buzkashi "dice molto sul gioco in cui i cavalieri sembrano divertirsi con i mezzi di sostentamento dei contadini", così  la conflittualità tra nomadi e sedentari è ben rappresentata nel gioco di scacchiera usato in Lapponia. Un giocatore controlla la fortuna di un Re, di un Principe e di 28 guerrieri lapponi, l'altro quella di un proprietario terriero, di suo figlio e di 28 coloni.

Per quanto la struttura dei giochi tenda a restare inalterata, il loro simbolismo, spesso, risulta condizionato da circostanze concomitanti, in particolare dagli eventi politici del momento. Durante le guerre napoleoniche, per esempio, furono fabbricati giochi di scacchi che rappresentavano Napoleone generale, Napoleone primo console, Napoleone imperatore, nei quali il Corso assumeva sempre, ovviamente, il ruolo del re bianco. Il celebre gioco dell'oca è uno tra quelli che sono stati influenzati nel modo più appariscente dagli eventi storici.

Molti di questi giochi di percorso a spirale furono concepiti nel XVIII e XIX secolo per insegnare ai bambini la storia, la geografia, la religione, la botanica ed altre materie. 

Nel gioco dell'oca sono state inserite l'ascesa e la decadenza delle nazioni e degli Stati, le vittorie e le disfatte dei capi militari, oppure la diffusione di nuove scoperte, in particolare nell'ambito dei trasporti.

Poco dopo che il primo aeroplano aveva cominciato a volare, la gente prese a divertirsi con il primo gioco dell'oca "aereo", nel quale i presenti seguivano un itinerario con un modellino di aereo sopra una cartina dell'Europa. Gli ostacoli in cui si imbattevano rappresentavano le grandi conquiste tecnologiche del mondo reale ed il luogo in cui si erano prodotte. Inutile aggiungere che i razzi che vanno sulla luna sono comparsi in questi giochi già molto tempo fa.

Alcuni dei giochi primitivi più avvincenti sono noti quasi in tutto il mondo e le loro varianti locali non ci forniscono molte informazioni sulla peculiarità della cultura cui sono stati adeguati. Uno di questi passatempi universali è la "Cuna" (culla), conosciuto in Africa, in Asia, in Europa, nell'emisfero occidentale, nel Pacifico, ecc…

La Cuna è uno dei giochi preferiti anche dagli Esquimesi. Il giocatore racconta una storia figurata. All'interno di questa tradizione, le leggende degli "Innuit" (Esquimesi) sono rimaste immutate di generazione in generazione: ogni figura rappresentata dallo spago permette al giocatore di ricordarsi delle sue storie - metodo mnemotecnico - . Le figure rappresentano uccelli, canoe, slitte, orsi, volpi ed altre componenti della vita artica. Più a Sud, gli indiani "Navajos" del sud-ovest degli Stati Uniti fanno figure di corda che rappresentano tende, coyotes, conigli e costellazioni di stelle. Nella Nuova Guinea raffigurano lance, tamburi, palme, pesci e granchi.

Ogni popolo ha le proprie immagini tratte dall'ambiente; ognuno conserva il proprio sistema di valori e di tradizioni nel gioco. Alcuni Esquimesi credono in ...uno spirito del gioco della "Cuna" e un eccesso di compiacimento nel gioco può assoggettare il giocatore al potere dello spirito..: per cui, prima di tutto, moderazione!

Il giocatore incallito è, naturalmente, un altro fenomeno universale, in particolare nei giochi in cui entra a far parte la scommessa. Non si diventa uno scommettitore vizioso in un giorno: il giocatore scivola pian piano verso uno stato patologico, ogni volta più grave, fino a precipitare in un trabocchetto mentale dal quale difficilmente potrà sfuggire. La divinità cinese della scommessa, Tu Chieng kui, è raffigurata come un uomo che passa la vita a scommettere, fino a quando muore coperto di debiti.

Secondo la tradizione, le statuette che riproducono questo dio, noto come "un demone che gioca per denaro", mostrano un volto provato, con un ciuffo di capelli attorcigliati in malo modo intorno al capo e con un biglietto di lotteria appuntato sulla chioma. I giocatori tengono in grande venerazione questa immagine all'interno delle loro case, bruciano incenso o sandalo in suo onore e si prostrano a terra davanti ad essa. Troppe volte il destino del devoto fu uguale al destino del dio.

Fortunatamente, per la maggior parte delle persone, l'attrazione costante per il gioco ha la sua ragione di essere solo nel puro piacere del divertimento. In questa soddisfazione astratta va individuato ciò che distingue il giocatore autentico dallo sportivo di professione, ossia il fatto che per quest'ultimo è più importante "vincere" che "partecipare".

Un chiaro esempio di questa trasformazione del gioco in sport si riscontra nel tennis. Nel 1905, le donne lo praticavano in gonna, maniche lunghe e cappellino di paglia. Settant'anni dopo, i migliori tennisti sono atleti assai allenati che trascorrono la maggior parte dell'anno a gareggiare in estenuanti competizioni. Il prestigio nazionale può dipendere dal risultato di un torneo. La gioia naturale che il gioco procura è scomparsa lasciando il posto allo sport di competizione.